Description (de)
Dissertation, 2022, CC BY-NC-ND 4.0 International
Betreuung: Helmut Lethen
Abstract
Die vorliegende Arbeit nimmt Videospiele als künstlerisches Material zum Ausgangspunkt einer politischen Untersuchung des gegenwärtig umsatzstärksten Unterhaltungsmediums. Welchen Einfluss nimmt die aktuelle politische Ökonomie auf das Massenmedium und somit auf die Wertebildung der Gesellschaft und wie lassen sich die durch das Medium vermittelten liberalen Weltanschauungen im Kontext kriegerischen Gameplays künstlerisch und mit kreativen Eingriffen der Community ausleuchten, dekonstruieren und umnutzen? Auf diese Frage soll aus unterschiedlichen Perspektiven eingegangen werden – immer unter Berücksichtigung, dass Videospiele als schillernde Artefakte des Spätkapitalismus verstanden werden, eines Zeitraums in dem Marketing die Drehbücher von Kultur und Medien mitschreibt und damit die politische Konsensbildung von vor allem jüngeren Generationen formt. Als Untersuchungsgegenstand werden ausgewählte Triple-A-Games (z.B. von Ubisoft) herangezogen, die in spielerischer und künstlerischer Praxis in Hinblick auf ihre hegemonialen Konzepte mithilfe medientheoretischer und marxistischer Literatur analysiert werden. Im Fokus steht dabei die pseudomarxistische Medienguerilla Total Refusal und eine Landschaft aus Machinima- und Game-Artists, die mit künstlerischen, filmischen und theoretischen Methoden den digitalen Spielplatz für Kritik am Medium zweckentfremden. Techniken wie Contexthacking, die Entführung von Non-Playble Characters (NPCs) – also die Statist:innen innerhalb von Videospielen – die Umnutzung des sozialen Raums von Spielen und der Bereich von Image Extraction, womit vorrangig Methoden des Screencapturings wie Machinima und Let’s Plays befasst sind, werden im Praxisteil der Game Art besprochen. Im letzten Teil wird der Aspekt von Militainment untersucht, der die Überlappung von Unterhaltungsindustrie und Militär in Hinblick auf seine Traditionen und künstlerischen Brechungen diskutiert.